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Obiettivi

La valutazione delle funzioni cognitivo-motorie (abilità visuo-spaziali e linguistiche, attenzione, memoria,  funzioni esecutive, manipolazione di oggetti, ecc) nei soggetti con ritardo mentale generale, deficit cognitivo specifico o AD è tipicamente svolta con test standardizzati "carta e matita", che non consentono di misurare efficacemente la qualità della prestazione e i tempi di reazione. Purtroppo, molti pazienti non hanno accesso ad una costante valutazione e riabilitazione cognitivo-motoria per l'impossibilità da parte dei pazienti e dei caregivers di raggiungere i centri di riabilitazione.

Recenti procedure computerizzate propongono la valutazione cognitivo-motoria del deficit cognitivo. Il sistema computerizzato CANTAB®, commercializzato da circa 20 anni dall'Università di Cambridge,  consente la valutazione delle funzioni cognitive ed è attualmente il leader mondiale nel settore dei test cognitivi computerizzati. Usato da oltre 500 istituzioni accademiche nel mondo, è citato in più di 600 articoli scientifici. La batteria di test neuropsicologici di CANTAB® contiene 23 test in forma di videogame suddivisi per categorie[1]. Il soggetto fornisce risposte via touchscreen sicché la velocita' di reazione è misurata per singola prova.

VESPA svilupperà un dispositivo complesso, che interconnette realtà e virtualità inscindibilmente in un gioco di simulazione, per agevolare nel soggetto con deficit cognitivi la comprensione del nesso territorio/mappa e realizzare il senso di cosa sia e come avvenga l'interazione digitale. Il gioco motiverà all'uso di VESPA sia i giovani che gli anziani, faciliterà l'apprendimento e costituirà un'esperienza centrale del processo che conduce la persona ad apprendere il mondo[2]. Reale e virtuale si integreranno per costruire innovativi setting di riabilitazione cognitiva. I soggetti con ritardo mentale lieve e moderato sperimenteranno come partecipare ad attività di riabilitazione cognitiva e di nuovo sviluppo delle risorse cognitive.

La realtà virtuale, quale in VESPA, possiede un notevole potenziale riabilitativo per le persone con disabilità intellettiva, sia in intervento che in valutazione. Il sistema VR di VESPA fornirà un ambiente sicuro in cui praticare le abilità cognitive con un tutor computerizzato infinitamente paziente e coerente, in un ambiente divertente e motivante. Invero, il sistema VESPA rappresenta una espansione della "cura in comunità", sulla linea degli studi precedenti che confermano importanza e efficacia dei sistemi VR per l'istruzione e la formazione di persone con difficoltà di apprendimento, come discusso in due articoli di revisione bibliografica pubblicati su autorevoli riviste scientifiche internazionali:

  • il primo[3] ha introdotto più di 10 anni fa i termini chiave (ambiente virtuale, il cyberspazio e realtà artificiale) e le teorie di riferimento sullo sviluppo psicologico e cognitivo e alle basi per applicazioni a persone con difficoltà di apprendimento. Tale review documentò già allora gli studi che confermarono l'utilità e la buona accettazione di queste procedure da parte dei soggetti con disturbi dell'intelligenza e ritardo mentale. Quello studio bibliografico si concluse con il convincimento che i sistemi VR sono uno strumento efficace e conveniente per una formazione accessibile e sicura per persone con difficoltà di apprendimento.
  • l'altro[4], quasi 10 anni dopo, ha confermato il successo degli interventi di riabilitazione in VR in pazienti con disabilità cognitive; gli interventi sono da questo suddivisi in: promozione delle competenze per una vita indipendente; miglioramento delle prestazioni cognitive; miglioramento delle competenze sociali.

Il sistema VESPA da tale esperienza svilupperà ulteriori applicazioni per le capacità di vita indipendente, esplorando gli interventi per la promozione di abilità motorie e cognitive, e avanzati sviluppi di forme ecologicamente validi di valutazione delle funzioni cognitive e delle abilità dei soggetti con deficit cognitivi.

 


[1] Le categorie identificate sono: screening, visual memory, executive function, working memory, planning, attention, semantic/verbal memory, decision-making/response control e social cognition.

[2] Paparella N., L'esperienza del bambino: ambienti, relazioni, artifici, in Aa. Vv., Il bambino tra reale e virtuale, La Scuola, Brescia, pp.28-35, 2000.

[3] Cromby J.J., Standen P.J., Brown D.J., The potentials of virtual environments in the education and training of people with learning disabilities,  J Intellect Disabil Res, 40 pt 6: 489-501, Dec 1996.

[4] Standen P.J., Brown D.J.. Virtual reality in the rehabilitation of people with intellectual disabilities: review. Cyberpsychol Behav, 8(3): 272-82, discussion 283-8, Jun 2005.